Je suis surpris que personne n’en ait discuté du point de vue des «Star Fleet Battles». Il s'agit du système de jeu de société / miniatures conçu pour gérer ces mêmes choses.
Les phaseurs sont idéaux comme armes à courte et moyenne portée (toutes sauf les plus lourdes ne font pas de dégâts appréciables à distance).
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Ils ont l'une des meilleures précision de tous les systèmes d'armes de l'univers.
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Ils consomment peu d'énergie et peuvent donc continuer à tirer même après que le vaisseau et ses sources d'énergie (moteurs et batteries) aient été considérablement endommagés.
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Leur faible consommation d'énergie et leur petite taille générale permettent à plusieurs banques de phaseurs de fonctionner sur un navire.
a. Cela donne le potentiel d'avoir un arc de tir efficace plus grand (le Gorn était exceptionnel pour construire des navires qui étaient mortels sous tous les angles)
b. et signifie également que plusieurs emplacements doivent être ciblés par l'ennemi pour désactiver les multiples emplacements où ils se trouvent.
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Ils ont également un temps de recharge / rechargement relativement rapide.
a. Cela permet de tirer quelques phasers sans réduire considérablement la capacité de Alpha Strike .
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Ils peuvent être utilisés défensivement.
a. Les phaseurs sont souvent utilisés comme armes anti-missiles.
b. Les phaseurs sont idéaux pour éliminer les engins de frappe / navettes / chasseurs et mines. (Certaines banques de phaseurs [Phaser G's, si ma mémoire est bonne] ont été spécifiquement conçues pour ce rôle)
Un navire bien conçu et maniable contrôlé par un capitaine et un équipage habiles pourrait laisser échapper un le feu continu des phaseurs en faisant tourner leur vaisseau et en tirant sur le chemin de leurs adversaires tout en tournant constamment les boucliers présentaient leur ennemi.
Les torpilles à photons sont conçues comme des armes à longue portée mais elles utilisent un ton d'énergie.
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Ils ont l'une des plus longues portées de l'univers.
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Ils sont puissants et infligent des dégâts importants à n'importe quelle distance.
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Ils peuvent être modifiés pour tirer des distances encore plus longues en tant qu'arme de proximité. Diminution des dégâts mais augmente la précision et la portée)
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Ils ne sont pas vulnérables aux tirs anti-missiles des phaseurs (et ne peuvent pas non plus être éloignés de la cible).
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Lorsqu'ils frappent, ils infligent fréquemment des dégâts à plusieurs systèmes à la fois, provoquant des pannes à l'échelle du vaisseau.
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Ils servent d'extension au vaisseau de nombreuses façons dont ils peuvent être modifiés pour ne pas être utilisés au combat.
Un vaisseau bien conçu et rapide pourrait rester hors de portée de l'ennemi et laisser échapper un barrage lent mais régulier des torpilles à photons. Forcer les navires ennemis à fuir ou à être détruits sans infliger de dégâts de retour.
La Fédération avait une philosophie de navires polyvalents. Si peu de vaisseaux étaient configurés pour se concentrer sur l'une ou l'autre activité, mais cette configuration permettait à presque tous les vaisseaux d'avoir des options dans n'importe quelle situation.
Alpha Strike
La frappe alpha est le concept de charger toutes les armes d'un navire, puis attendre à bout portant et les libérer toutes en même temps ou en succession rapide. Pour qu'un vaisseau de la Fédération puisse gérer cette charge complète, il lui fallait souvent réduire sa vitesse maximale ou courir le risque d'endommager ses moteurs.Un Alpha Strike bien exécuté pourrait dépouiller un secteur de bouclier en utilisant tous les phaseurs, puis décharger des torpilles à photons surchargées (ajustées à augmenter les dégâts mais diminuer la précision) à travers ce bouclier abattu et détruire ou paralyser la plupart des navires de classe similaire.
Menez avec des torpilles à photons pour éliminer presque tous les boucliers, puis libérez des phaseurs ciblés et vous pourriez paralyser un navire avec précision, en supprimant les entraînements de chaîne ou les armes, mais en gardant le vaisseau, l'équipage et le contenu intacts.
Utilisation de l'énergie
Tout ce qui est jamais commandé dans la série prend de l'énergie. Un navire n'a pas l'énergie de tout faire en même temps. Donc, ceux-ci doivent être équilibrés en fonction de la situation tactique.
Vitesse : Une vitesse plus rapide signifie moins de puissance pour les autres systèmes.
Raising Shields : Fait à l'alerte jaune
Renforce Shields : Souvent vu dans les émissions, cela détourne de l'énergie supplémentaire vers une section spécifique des boucliers . Vous pourriez y consacrer toute votre énergie. Cela rend ce bouclier légèrement plus fort.
Scans de l'espace lointain / Balayage des navires ennemis : vous obtient des informations supplémentaires au prix de l'énergie.
Chargement des armes: Charge de base. (entre les boucliers et la vitesse, les trois plus grands puits de puissance)
Armes spéciales: Il s'agit généralement de surcharger les armes pour plus de portée ou de puissance.
Chargement Transporteurs: Débarquer des troupes, extraire du personnel ou larguer des mines ect,
Préparer Shuttlecraft: Une fois lancés, ils courent seuls, mais il faut de l'énergie pour leur .
Sondes de chargement / lancement: peuvent être utilisées pour scanner l'ennemi ou converties pour infliger des dégâts supplémentaires à l'arme.
Warp Drive: Envie de vous échapper / fuir? Même si le noyau de chaîne fournit de l'énergie au vaisseau, il a encore besoin d'une certaine quantité d'énergie pour vous en sortir aussi.
Tractor Beam: Utile dans toutes sortes de manœuvres militaires.
Articles électroniques: Utilisé pour augmenter vos chances de toucher, ou pour réduire les chances de vos ennemis de vous toucher, si vous avez l'énergie.
Aucun vaisseau à l'intérieur l'univers a le pouvoir de tout faire à la fois. J'espère que cela fournira un guide utile sur les utilisations tactiques spécifiques des phaseurs et des torpilles à photons.